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24年前经典即时战略游戏回顾WESTWOOD《红色警戒》全系列变迁

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  并且在2019年7月EA制作人发布了一张重制版的磁暴坦克模型图片,以表示此项目稳步进行中。制作人曾经表示,希望在2020年,也就是系列25周年时能够发售。

  虽然有些后知后觉,但是看到这一个消息还是很激动的。此时我的脑海中浮现了一幅幅熟悉的老画面,仿佛穿越回到了20年前,空气中弥漫着烟味与泡面味,两边此起彼伏的喊杀声中,屏幕中我正在机械的的点击着屏幕生产着一辆又一辆的坦克,当满屏幕都是密密麻麻的红色坦克时,我用鼠标熟练的圈住全部坦克,浩浩荡荡的出发了......

  《红色警戒》太熟悉的名字了,90年代末,这就是我的PC游戏的启蒙之作。也是我的网吧生涯的引导作品,在此之前我是一个坚定的主机玩家,对PC游戏是极度不屑的。我对多人游戏的概念当时就是对战格斗游戏和一些益智游戏,直到98年第一次被同学带进网吧,第一次尝试了局域网多人对战的《红色警戒》,那个晚上我们反复只玩这一款游戏一直到天亮......

  如果是从90年代末就开始接触网吧游戏的老玩家们,肯定是知道《红色警戒》的大名的,这是80后网吧游戏时代必不可少的游戏之一,所以在二十多年之后,看到《红色警戒》重制的消息,立刻就拉起了我的回忆,所以今天我想跟大家回顾一下《红色警戒》系列。

  回顾整个《红色警戒》系列得从它的开发商WestWood的游戏《沙丘》(DUNE)说起。80年代末,维珍互动娱乐取得了大卫.林奇1984年著名科幻电影《沙丘》的游戏改编权。电影本身也是改编自1965年的同名小说。

  维珍公司当时找了两家公司来开发《沙丘》游戏,首先找到的是一家名为Cryo的法国公司,另一家就是WestWood了,两家公司各自开发自己的《沙丘》游戏。首先面市的是Cryo开发的《沙丘》初代,DOS平台,这款游戏的剧情绝大多数都是电影的剧情,是一款改编自电影的冒险游戏。

  之后WestWood带来了自己的《沙丘2:王朝的建立》(DUNEII:The Building of a Dynasty),这是《红色警戒》、《命令与征服》系列最早的直系祖先。就如同副标题一样,WestWood的《沙丘2》开创了一个崭新的游戏类型:即时战略游戏(Real-Time Strategy Game),简称RTS,建立了属于自己的RTS游戏王朝。

  无论查询那里的资料,《沙丘2》都被称为即时战略游戏的鼻祖,各种美誉之词全部都被用来称赞这款开创了即时战略游戏时代的开山之作。当然以现在的眼光来看这款最初的RTS作品,一切都显得过于简单,同时只能操作一个单位,并且还要选择相应的指令。建造建筑与生产战斗单位还需要切换到另一个界面完成。

  但是这毕竟是于1992年推出的即时战略游戏,在当时这种完全不同于以往所有游戏类型的游戏给玩家们带来的冲击与震撼是巨大的,第一次不再是孤身一人反复闯关,而是如上帝一般高高在上指挥一切,敌我双方的即时对抗,经济与战斗多层面的统筹决策,带来了全新的游戏体验。

  《沙丘2》在1994年还移植于MD平台,游戏名为《沙丘:阿拉基斯之战》,这也是最早登陆于主机平台的RTS游戏了。

  《沙丘2》开创了RTS这一崭新的游戏类型,获得了巨大的成功,但是《沙丘》系列毕竟是改编自电影与原著科幻小说,在设定和剧情方面受到不少原著的限制,并且如果之后继续制作续作,则每一部作品都需要再次获得原著授权,这是一件非常麻烦的事情。所以WestWood开始考虑制作一个全新原创世界观的RTS游戏。

  《命令与征服:泰伯利亚的黎明》制作的步骤中爆发了一场现实中的战争:波黑战争,波黑战争是第二次世界大战后在欧洲爆发的顶级规模的一次局部战争。战争中,参战的三族共动用近2000门大炮、600辆坦克、600辆装甲车以及一些战斗机等。波黑430多万人口中有27.8万人死亡,200多万人沦为难民,全国85%以上的经济设施遭到破坏,直接经济损失450多亿美元。

  这场真实发生的残酷战争为游戏创作提供了一个真实的历史参照,WestWood虚构了一个带有宗教色彩的神秘反派组织NOD,NOD的总部正是位于波黑首都的萨拉热窝。与之相对应的,直属联合国的全球主动防御组织GDI则是NOD的敌人。

  在《沙丘2》建立的RTS游戏模式中,游戏中的经济来源是收割可以采集的香料,而到了《命令与征服:泰伯利亚的黎明》中,未解决这个资源来历的问题,WestWood则安排了这样的一段剧情,一颗来自外星的陨石,陨石的追落地附近出现了一种呈现植物形态的绿色晶体物质:泰伯利亚矿石。这给游戏依旧保留了一些科幻元素的设定,但是游戏的主要内容还是以现代战争为主的RTS游戏。

  《命令与征服:泰伯利亚的黎明》另一个特点是游戏有长达一个小时的真人过场动画来交代剧情,Westwood的专职导演Joe Kucan亲自上阵,成功出演了Nod兄弟会的首脑凯恩,这也是游戏史上著名的反派角色之一了。

  《命令与征服:泰伯利亚的黎明》为GDI与NOD双方制作了总共超过35个任务,配合长达1小时的真人过场剧情,以及游戏最核心的各种步兵与真实战争器械的战斗体现,并且GDI与NOD双方除了基本单位之外拥有完全不同的两个装备体系以体现两大势力的区别。

  游戏依旧获得成功,并且在之后推出了资料片《命令与征服:隐秘行动》(Command & Conquer:The Covert Operations)。这个资料片只是一个任务扩展包而并非系列新作,增加了15个新任务,可以看做游戏的DLC扩展包。

  这就是大名鼎鼎的《红色警戒》了,最初这部游戏是想制作成《命令与征服》的前传性质的资料片,故事剧情设定在第二次世界大战。设定在二战时代不是问题,怎么做才是问题的关键。虽然90年代的玩家们可以在《狼穴3D》中随意突突纳粹,但是绝不可能允许你使用党卫军来突突盟军。

  以美欧为首的盟军肯定是游戏的正面势力,虽然苏联已经解体,但是依旧被选中成为游戏的反派。于是《红色警戒》的故事剧情中出现了这样的剧情:大科学家爱因斯坦发明了时光机,穿越回了1924年的德国,找到了刚刚出狱的希特勒,并且成功的抹杀了这位元首的存在。

  没有了元首的德国没能崛起成为第三帝国,相对的,苏联崛起了,并在斯大林的领导下代替了德国的角色,承担起了反派势力的重任。

  这样的故事设定完美的解决了二战时代正义的美欧联军对抗邪恶的苏联势力这样的剧情需要,并且因为时空穿越的存在,也能加上一些具有科幻色彩的武器设定,比如苏联一方拥有的强大的防御武器磁暴线圈。

  《红色警戒》的玩家们没有不了解这一个武器的吧,当年网吧的《红色警戒》对战热潮中,磁暴线圈肯定是必须造的武器,甚至到了后来还衍生出了专门只造磁暴线圈的战术,说它是《红色警戒》中最具标志性的武器应该是无异议的。

  《命令与征服:红色警戒》依旧保留了前作受好评的真人过程剧情,并且强化制作了更多的剧情,角色演出更加专业,服化道具也更加考究,Joe Kucan继续扮演了凯恩这一个角色,这次他的身份是斯大林的顾问。

  并且在苏联结局中凯恩杀死娜迪娅成功上位,也表现了《红色警戒》与《命令征服》系列相同的背景设定,但是作为前传,不论是盟军剧情还是苏联剧情都无法完美接续《命令与征服:泰伯利亚的黎明》剧情,而是在之后新开了一个时间线继续讲述《红色警戒》系列故事。

  《红色警戒》有DOS和Windos两个版本,Windows版本支持微软当年革命性的Windows95操作系统,《红警95》就是《红色警戒》的Windows版。

  因应于Windows95操作系统,《红色警戒》支持640x480的分辨率,游戏的画面得到了大幅度的提高。游戏中电厂的设计原型是泰晤士河畔建于30年代的巴特西发电站,对战双方的建筑风格大部分都是30年代到50年代的建筑风格。

  游戏一如《命令与征服》为盟军和苏军设置了侧重完全不同的军事装备,简单来说苏军装备更坚固,防御力更强,但速度较慢。盟军装备速度更快,更便宜,但是火力更弱,另外盟军有更强的海上作战单位,但是陆战稍逊一筹。不过在国内网吧对战时,绝大多数都是清一色的陆地全富矿苏军坦克大战。

  得益于90年代末网吧的流行,《红色警戒》的局域网对战模式才是这款游戏流行于国内最大的功臣。早期网吧流行的游戏几乎都是局域网对战类型的游戏,《红色警戒》的真实现代战争的游戏内容也很适合局域网多人对战。

  美国特工谭雅是系列第一个拥有真人形象与游戏形象的角色,《红色警戒》提供了超过30个剧情战役任务,但是剧情战役已经不是《红色警戒》最受喜爱的内容了,支持最多8人对战的局域网对战与Modem联机对战已经变成了最受喜爱的内容。联机对战中可以再一次进行选择苏军与盟军两大阵营细分的俄罗斯、乌克兰、英、法、德五国,每个国家有简单的属性加成。

  虽然《红色警戒》还有一些问题与不足,但是它在1996年获得的成功绝对是毋庸置疑的,1997年,WestWood为《红色警戒》推出了两个资料片。《红色警戒:反戈一击》与《红色警戒:劫后余生》。

  两个资料片均增加了新的任务,《红色警戒:劫后余生》还增加了7个新单位,文章开篇的磁暴坦克即是在《红色警戒:劫后余生》这一资料片正式加入的,还有苏军的恐怖武器地震车,两辆地震车就可以摧毁一片坦克。

  1998年,维珍出售了自己的游戏业务,EA则以1.2亿美元收购了WestWood。2000年,《红色警戒2》发售了。

  游戏在情节上继承了《红色警戒》的盟军结局,苏军被击败,斯大林已死,亚历山大·罗曼诺夫是苏联的领导者。和平并没有维持多久,苏军依靠尤里的心灵操控引发了美军核弹自爆,第三次世界大战爆发。

  《红色警戒2》中苏军的基洛夫飞艇与尤里的心灵操控技术,盟军则在爱因斯坦的帮助下掌握了时空技术。这一些设定把游戏的主基调风格从1代的二战真实战争风格变成了一种类似B级片的科幻朋克风。这种风格上的转变就不做评价了,虽然我个人不喜欢,但是无法代表大家。

  《红色警戒2》沿用了《命令与征服2》的伪3D引擎,音画效果再次大幅度的提高,做为系列一贯标配的真人过场剧情也再次大幅强化。虽然音画效果大幅强化,但是真人过场剧情看起来表演有些浮夸,尤其是罗曼诺夫与谭雅的演员,不过最后谭雅换了一身礼服也算给玩家发个福利了。

  《红色警戒2》在之后还有一部官方的资料片《红色警戒2:尤里的复仇》。这部资料片承接2代的盟军结局,尤里甚至成为了单独的一个势力。

  剧情怎么说呢,恐龙、木乃伊等等元素的登场,剧情上已经完全放飞自我了。已经完全往B级科幻片风格上靠了,最后依旧有盟军通讯官伊娃送上福利。

  导演Joe Kucan也就是之前饰演凯恩的演员,在给尤里说戏,看尤里那眉头紧锁的表情,也不知道他理解了没。

  《红色警戒2》有大量的MOD作品,这其中在国内最知名的应该是《红色警戒2:共和国之辉》了吧。从名称中就不难得知这个MOD的主要内容,把多人对战中的古巴替换为了中国。虽然平衡性上有不少问题,但是能使用中国这估计是不少国内玩家期盼已久的。

  庞大的MOD版本,《红色警戒2:共和国之辉》,这些非官方的作品才是国内玩家的回忆,就好像《红色警戒》初代在国内流传相当广的《红警98》与《红警2000》。

  2003年EA宣布解散了WestWood,重组为EA太平洋工作室,几乎所有的老员工纷纷离去。2008年,EA推出了《红色警戒3》。

  距离前作《红色警戒2》已逝去了8年,从游戏的宣传画面你已能感受到风格的转变。EA官方还有多张女角色的宣传照,没玩过这个系列的估计光看这个宣传照还会以为是个美女射击游戏吧。

  剧情设定上依旧是承接前作的盟军结局,苏军也发明出了时光机器,然后是孙军回到过去跟为盟军研发武器的爱因斯塔握手,用系列最初消灭希特勒的方式消灭了爱因斯坦,再次改写历史开启了新的时间线。

  改写历史的后果,来自东方的旭日帝国崛起了,并且成为了美苏两方的敌人。剧情也是继续放飞自我,在资料片《红色警戒3:起义时刻》中,旭日帝国拥有最强单兵兵种,将军刽子手“高达”......

  《红色警戒3》与《红色警戒3:起义时刻》这两部作品与之前的《红色警戒》相比变化巨大,在我眼中,已经完全不是我心目中的那个《红色警戒》了。

  从1992年的《沙丘2》到2008年的《红色警戒3》,《红色警戒》经历了一次又一次巨大的变化。我不敢说《红色警戒3》不好玩,因为我根本就没有仔细玩过,游戏的设定让我明白这根本就不是我心目中的《红色警戒》,这完全是另一个游戏了。

  即使明年《红色警戒》与《命令与征服》的重制版可以推出,我估计也不会有太多的波澜,只是老玩家们自发的缅怀支持一下而已。再精美的重制,也无法带来当年同样的感受了。

  时过境迁,现在RTS游戏也已经没落了,早已不是主流的游戏类型了。网吧的辉煌时代也已逝去,现在的网吧也主要都是在线游戏的天下了。

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